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		     Morrowind Improved 
	Modifikation fr The Elder Scrolls III - Morrowind (DV)
		
           	Version 1.0 (FINAL)
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Inhalt:
1. Installation
2. Beschreibung
3. Hinweise & Anmerkungen
4. History

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     			1. Installation

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Die Datei MW_Improved.esp einfach in das Morrowind 
"Data Files" Verzeichnis kopieren (Standard: 
C:\Programme\Bethesda Softworks\Morrowind\Data Files). Dann beim
nchsten Start von Morrowind unter Zusatzdateien auf 
MW_Improved doppelklicken, so da ein Kreuz in dem Kstchen 
davor erscheint. Solltet ihr schon eine vorherige Version von
Morrowind Improved eingesetzt haben, so achtet bitte darauf, da 
nur die Datei MW_Improved angekreuzt ist und KEINE 
MW_Improved_BETA Datei - das war die alte Version. Fertig.

Hinweis: Diese Modifikation arbeitet problemlos mit allen deutschen
	   Versionen von Morrowind (auch der GOTY-Edition) zusammen, 
         egal ob die offiziellen Expansions "Tribunal" und/oder 
         Bloodmoon installiert sind oder nicht. Konflikte mit anderen 
         PlugIns sind ebenfalls eher unwahrscheinlich. Trotzdem 
         solltet ihr, wie eigentlich immer, wenn ihr ein neues 
         PlugIn einbinden und verwenden mchtet, eure Spielstnde 
         sichern. An Tribunal und/oder Bloodmoon, sollten sie
         installiert sein, wird im brigen nichts verndert.
       
         Diese Mod funktioniert NICHT mit der englischsprachigen
         Version von Morrowind/Tribunal/Bloodmoon/Morrowind GOTY 
         (EV) oder sonstigen Sprachversionen.


An die, die kein Tribunal/Bloodmoon besitzen:
Die Frage, ob ihr das PlugIn aktivieren mchtet, weil ihr evtl.
eine andere Version der Masterdatei bentigt, knnt ihr einfach
mit ja besttigen. Um diese Meldung zu umgehen, ffnet die Datei
MW_Improved.esp mit dem TES Construction Set als aktive
Datei und speichert sie einfach nochmal, ohne nderungen, ab. 
Eventuell autretende Dialogfehler ("Previous String ist different
for Topic...") knnen und sollten ignoriert werden. Das ist schon 
alles richtig so :)


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     			2. Beschreibung

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Diese Modifikation verndert einige kleine Aspekte in der Welt 
von Morrowind und behebt Bugs der deutschen Version. 
Wer aber Vernderungen am eigentlichen Spiel nicht mag, sollte
diese Modifikation nicht nutzen.  
Dieses PlugIn sollte mit jedem Savegame funktionieren. 
Unter Umstnden sind dann aber Ausrstungsgegenstnde (beispielsweise 
Rstungsteile) nicht am vorgesehen Ort verfgbar, wenn ihr zuvor 
diesen Ort schonmal ohne dieses PlugIn besucht habt.

Was genau gibt es also:


- Neues dynamischeren Warensystem. Alle Schmiede (Waffen & Rstungen) 
  ndern jetzt mehr oder weniger umfangreich ab und zu ihr Angebot. 
  Eigentlich sollte das ab dieser Version fr alle Hndler gelten,
  aber beim genaueren Ansehen der Angebote der einzelnen Hndler,
  stellte ich fest, da es sich fr die anderen nicht wirklich lohnt  

- Das Sleeper-Script luft nach dem Tod von Dagoth Ur nicht mehr
  ewig weiter.

- Die Trumer verschwinden jetzt nach dem Tod von Dagoth Ur wieder

- MWI Optionsraum verndert und ebenso die Art, wie man an diverse
  Infos zu MWI In-Game kommt (keine Zettel mehr auf dem Tisch). Dazu
  einen NPC eingefgt (gut gemeinter Tipp: falls ihr ihn angreifen 
  wollt, lat es lieber)

- eine Mglicheit im MWI Optionsraum hinzugefgt, mit der man
  unntige Scripte an Items entfernen kann, so das diese wieder
  im Inventar stapelbar sind. Mehr dazu im MWI Optionsraum.

- eine Mglichkeit im MWI Optionsraum hinzugefgt, mit der man
  Seelensteine gegen eine Gebhr wieder entleeren kann. Mehr dazu 
  im MWI Optionsraum.

- Telvanni-Quest Schlamm gefixt. Wenn man Raven Omayn den Schlamm
  gebracht hat, sollte man eigentlich 100 Draken bekommen - JETZT
  bekommt man sie auch

- Ein Bug wurde beseitigt, bei dem man im Verlauf der Hauptquest
  zustzlich zu dem gewhlten Frstenhaus (Redoran oder Telvanni)
  auch noch Haus Hlaalu beireten konnte/mute. Dieser Fix wurde in 
  dieser Morrowind Improved Version noch einmal berarbeitet.

  (Hinweis: ich habe mir viele Gedanken gemacht, ob ich den Bug 
  fixen soll, da einige Leute ihn scheinbar gerne "geplant" ausnutzen. 
  Da aber die wenigsten so planen, sondern er meist ungewollt 
  auftritt, man sich nicht dagegen wehren kann, wenn man ihn nicht kennt
  und er die Quests der beiden anderen Frstenhuser sehr negativ 
  beeintrchtigen kann und nicht zuletzt, weil Bethesda es nunmal 
  nicht vorgesehen hat, mehreren Frstenhusern beizutreten 
  ist dieser Bug jetzt behoben)

- Habasi's Dialoge zur Quest "Dwemer-Artefakte" (Diebesgilde) korrigiert

- Keramikschssel in Keramikschale umbenannt, um die Quest von
  Ajira verstndlicher zu machen.

- einen Fehler im Balmora Fhrer korrigiert

- Fr Modder: Zwei globale Variablen hinzugefgt, die beim betreten 
  von Seyda Neen gesetzt werden:
  
  NR_MWI_Installed (short): Morrowind Improved installiert oder nicht
  Mgliche Werte: 0 (nein) oder 1 (ja)

  NR_MWI_Version (float): Installierte Version (in diesem Fall 1.005)

- Man bekommt die Aufgabe, den Sdwall in Balmora zu schtzen, nicht
  mehr, wenn man kein Mitglied der Diebesgilde ist

- Bei Meldor in Balmora stand auf dem Schild vor seiner Tr 
  Rstungsschmied - an der Tr aber Waffenschmied (die Interior-Zelle
  heit demzufolge ebenso). Gendert in Waffenschmied

- Der Eis-Atronach Nomeg Gwai besitzt nun die selben Fhigkeiten/Spells
  wie alle anderen Eis-Atronachen. Vorher haben ihm alle gefehlt

- Der Ogrim Titan hatte einen geringeren Seelenwert als der Ogrim 
--> Werte getauscht

- weitere Rechtschreibfehler gefixt

- Quest: Ring des Hexers. Ajira schickt einen jetzt nicht mehr in 
  die falsche Richtung

- in diesem Zusammenhang: Die Quest "Erlesenen Weinbrand" der Diebesgilde gefixt.
  Man wurde anstatt zu Haus Hlaalo zu Haus Hlaalu geschickt. 
  Dort htte man lange suchen knnen...

- Zelle: Salit-Lager, Zalits Zelt
  Doormarker etwas versetzt - hoffe, es pat jetzt und man steht nicht 
  mehr mitten im Feuer, wenn man das Zelt betritt.  

- Wenn Vivec einem Seelenschutz gibt sollte ihm eigentlich das einzigartige 
  Dwemerartefakt aus dem Inventar entfernt werden, statt dessen wird es aber 
  beim Spieler entfernt, der es garnicht hat. Gefixt

- Silberwaffen sollten nun auch wieder als solche erkannt werden, wenn
  man MWI zusammen mit Bloodmoon einsetzt

- Fehler bei der Bezeichnung des "Sehr bequemen Kissens" berichtigt

- Float Script korrigiert

- Trnke werden jetzt nach ihrer Wirkungsart und nicht mehr nach ihre 
  Qualitt im Inventar sortiert. 

- Neue Funktion im MWI-Optionsraum: unwichtige Animationen abschalten. 
  Kann natrlich jederzeit (genau wie das Magiesystem) aktiviert und 
  deaktiviert werden. Mehr Infos dazu findet ihr im Optionsraum 
  auf dem Zettel, der auf dem Tisch liegt.  

- Die kaiserlichen Kettenschulterplatten wurden zu mittlerer Rstungsteilen 
  gemacht, da alle anderen Ketten-Rstungsteile ebenfalls zur mittleren Rstung 
  gehren.

- Wert des Schwertes "Eiszapfen" korrigiert

- Movis Darys in Ald'Ruhn kann man jetzt nicht mehr einfach so einen 
  der Weberfden abnehmen, wenn man kein Mitglied der Morag Tong ist.

- der Ebenerz-Stab lies sich strker verzaubern als der Daedra-Stab. 
  Da hat wohhl jemand eine 0 zuviel ins Feld getippt. Deshalb:
  Enchantment-Wert des Ebenerz-Stabes gesenkt

- Zauber korrigiert: Glck absorbieren [FK], Intelligenz absorbieren [FK],
  Ausdauer absorbieren [FK], Konstitution absorbieren [FK], 
  Konstitution absorbieren und Akrobatik entziehen. Diese hatten entweder 
  falsche Namen oder die falsche Wirkung.

- Ruine Mzanch: Eingangstr etwas verschoben (hoffe, es pat jetzt) 

- Zelle Vivec, Telvanni, Gewlbe gefixt (Doormarker)

- Der Sklave Weehltut lt sich jetzt befreien

- ein Grausamer Viperbolzen verursacht jetzt keinen Blitzschaden mehr

- Am Schrein in der Koal-Hhle kann man sich jetzt nicht mehr unendlich
  viele Dreugh-Harnische abholen

- Die "Dagoth's" bieten jetzt keine Services wie Handel oder 
  reparieren mehr an, wenn man es schafft, sie anzusprechen.
  Einige taten das nmlich, warum auch immer, bevor sie einen 
  dann attackierten :)

- Die Werte bei kaiserlichen Kettenrstngsteilen und kaiserlichen
  Stahlrstungsteilen sollten jetzt endgltig stimmen

- Viele weitere inhaltliche Fehler in Dialogen gefixt

- Viele Rechtschreibfehler in Dialogen, Item-Namen, Waffen, Rstungen 
  u.s.w. gefixt

- Ein Teil der Tempelquest "Die Pilgerreise" wurde gefixt. Auf dem 
  Kandberg mu man drei Atronachen jeweils eine Frage beantworten. 
  Die Antworten stehen im Gelben Buch der Rtsel. Der Sturm-Atronach 
  in der Hhle auf dem Kandberg wertete aber eine falsche Antwort als
  richtig und die richtige als falsch. Gefixt - diesmal richtig. 

- Khajiit's besitzen jetzt, wie es eigentlich in ihrer Natur liegt, 
  zustzlich auch noch eine angeborene Nachtsicht

- Kaiserliche Stahlbeinschienen (16) schtzten 
  schlechter als kaiserliche Kettenbeinschienen (20). In Anbetracht 
  der anderen zugehrigen Rstungsteile und des Preises ist das 
  natrlich Unsinn. Der Wert wurde einfach flschlicherweise vertauscht. 
  Die Werte wurden von mir korrigiert und nun stimmt wieder alles.

- Tod Wendy einen Namen verpat. Bisher hatte dieser NPC nur eine ID,
  was im Spiel sehr seltsam aussah

- einige Rechtschreibfehler in den Dialogen korrigiert

- Uleni Heleran's Dialoge zum Thema "Spuk im Torbogen" korrigiert
  (THX to Hochbass)

- In Andules Ahnengruft hing ein Knochen in der Luft - Gefixt
  (THX to Hochbass)

- Gewicht vieler Gegenstnde angepat (vorwiegend Bcher, Misc-Items
  und Zutaten)

- Reichweite aller Waffen angepat

- Morrowind Improved AddOn-fhig gemacht. Deshalb: Teleporter in 
  Seyda Neen hinzugefgt. Teilweise knnen bestimmte nderungen 
  von Morrowind Improved jetzt im laufenden Spiel einzeln deaktiviert 
  und aktiviert werden. Auch wurde die Mglichkeit geschaffen, 
  Morrowind Improved durch sogenannte AddOns zu erweiteren - die 
  dann ebenfalls im laufenden Spiel aktivierbar und deaktivierbarsind.
  Diese AddOns sind ESP Dateien (PlugIns), die nur in Verbindung mit 
  Morrowind Improved funktionieren werden und dessen Mglichkeiten
  noch weiter erhhen. Nheres hierzu dann in den Readme-Dateien der
  einzelnen AddOns.

- Neues Magiesystem (deaktivierbar): Das Magiesystem wurde in zwei 
  Punkten verndert. Erstens verbraucht ein Zauberspruch jetzt 
  weniger Magiepunkte, wenn man in der Art der Magie (Schule) erfahren 
  ist. Zwar sind die eigentlichen Zauberkosten gleich, allerdings 
  werden, je nach Erfahrung in dieser Magieschule, weniger Magiepunkte 
  abgezogen. Errechnet wird das ganze so:

  Stufe des Magieskills 		Gesparte Magiepunkte
  10		                	1%
  20		                	4%
  30		                	8%
  40		                	14%
  50		                	23%
  60		                	32%
  70		                	44%
  80		                	57%
  90		                	73%
  100		                	90%

  Beispiel: Wir haben in der Magieschule Zerstrung Level 100 erreicht. 
  Nun zaubern wir einen Zauber, der uns 10 Magiepunkte kostet.
  90% abgezogen von 10 ist 1 - also wird uns nur ein Magiepunkt fr den Zauber abgezogen.
  Ich hoffe, jeder hat das System verstanden. Diese Funktion steht auch 
  Spielern mit dem Sternzeichen "Atronach" zur Verfgung.

  Der zweite Punkt des neuen Magiesystems ist, da die Magiepunkte, hnlich 
  der Ausdauer, langsam von allein wieder aufgefllt werden. Natrlich 
  wesentlich langsamer als im Falle der Ausdauer, aber ebenfalls 
  Attributsabhngig UND Abhngig von der momentanen Ausdauer des Spielers. 
  Die Magie wird NICHT wiederaufgefllt, wenn man das Sternzeichen 
  "Der Atronach" benutzt, da dies nicht im Sinne dieses Sternzeichens ist.
  Das neue Magiesystem mu erst aktiviert werden und ist standardmig 
  deaktiviert. (siehe oben: AddOn-Funktion)

- Drarayne Girith in Tel Aruhn vermietet keine Betten mehr, die er nicht hat

- Ein Corpus-Wandler bertrgt jetzt, genau wie ein Hinkender Corpus, die Pest.
  Da man immerzu von NPCs vor der "Gefahr" gewarnt wird, da man sich anstecken 
  knnte sollte das doch auch passieren knnen

- Es wird jetzt der richtige Tagebucheintrag nach dem Tten von 
  Reeh-Jah angelegt. (Danke an Hochbass)

- Der Kaiserlichen Silberharnisch, der Kaiserlichen Drachenschuppen-Krass 
  und der Kaiserlichen Echsenschuppenharnisch sind jetzt ebenfalls Legionsrstungen
  (Idee von Hochbass)

- Wenn man den Mord an Ralen Hlaalo aufgeklrt hat und KEIN Mitglied
  im Haus Hlaalu war, konnte man sich die Belohnung fr diese Quest
  von Nileno Dorvayn unbegrenzt oft abholen. Gefixt! 
  (Dank geht an arobertus aus dem Morrowind.de Forum, der mich
   auf diesen Bug aufmerksam machte und mir eine sehr genaue 
   Beschreibung lieferte)

- An kaiserlichen Kultaltaren gibt es jetzt zustzlich zu "Attributen
  wiederherstellen" die Mglichkeit "Fertigkeiten wiederherstellen" zu
  whlen, falls euch dort Werte entzogen wurden (beispielsweise durch
  Benutzung des Schwertes "Raserei"). Spieler ohne Tribunal/Bloodmoon 
  hatten das Problem, da in Morrowind weder Zauber noch Trnke oder 
  sonstiges zu finden waren, die Fertigkeiten wiederherstellen konnten. 
  
- Mglicher Bug im Mainquest beseitigt. Wenn man Horator aller 
  Frstenhuser sowie Nevarine der vier Aschlnder-Stmme ist, 
  soll man sich, nachdem man mit Danso Indules gesprochen
  hat,  bei Tholer Saryoni (Erzkanoniker im Hohen Tempel von Vivec) 
  melden. Unter gewissen Umstnden war es aber nicht mglich, mit 
  ihm ber die wichtigen Dinge zu sprechen   (Tempeldoktrin). 
  Dadurch konnte man die Hauptquest nicht auf "normalen" Weg beenden.
  Dieser Fehler tritt zum Beispiel (aber nicht nur so) auf, wenn 
  man ihn vorher schon einmal angesprochen hat, er einen aber nicht 
  gesehen hat (Chamleon, Unsichtbarkeit...)

- Der verrckte Batou ist kein essentieller Charakter mehr im Spiel. 
  Wenn man ihn nun ttet (und das wird man im Normalfall :) ) erscheint 
  die (falsche) Meldung, da ein wichtiger Charakter gettet wurde und 
  man zu einem frheren Spielstand zurckkehren soll, nun nicht mehr. 

- die Quest "Cunius Pelelius soll 500 Draken fr die Witwen- und 
  Waisenstiftung spenden" des Kaiserlichen Kults (Almosenpflege, erhalten 
  von Iulus Truptor in Ebenherz) konnte nur durch Zahlung aus eigener
  Tasche gelst werden, da man Cunius Pelelius, auch wenn man die "Beweise"
  hatte, nicht auf das Thema anspechen konnte. Gefixt!

- Die Meistertrainer fr Schmied und Mittlere Rstung wurden aktiviert

- Die ursprngliche Belohnung fr das Abschliessen der Morag Tong Quest 
  "27 Fden des Webers" wurde wieder hergestellt: Mephalas Fertigkeit

- Die Quest von Cassius Olcinius (dem Unsichtbaren) wurde gefixt und ist
  jetzt ohne Konsolenbefehl lsbar - auch fr Charaktere, die die Quest 
  schon angenommen haben, aber Aufgrund des Bugs nicht lsen konnten.

- Der Knochenbeierbogen befindet sich jetzt nicht mehr bei dem Geist
  (der bei manchen Spielern leider hufig nicht vorhanden war), 
  sondern in einer Truhe neben ihm.

- Bug bei dem Propylon in Indoranyon gefixt. Einer der beiden Propylone 
  sollte, der Bezeichnung nach, nach Berandas fhren. Allerdings fhrte 
  er in der Praxis nach Falensarano, was auch richtig ist, da zu jedem
  Propylon zwei andere fhren. Die beiden anderen Propylone, die nach 
  Berandas fhren, befinden sich in Falasmaryon und Andasreth. Nach 
  Falensarano fhrte allerdings, der Benennung der Propylone im Spiel 
  nach, nur der in Telasero. Warum diesen Bug bis heute allerdings 
  niemand bemerkt hat, ist mir ein Rtsel. Guckt ihr nicht, wohin ihr
  euch teleportiert? :) Wer brigens den Beweis haben will, da sich um 
  einen Bug handelt, hat zwei Mglichkeiten: 1. guckt im Editor nach oder 
  2. Ladet euer Orginalspiel - ohne dieses PlugIn, legt den Gegenstand 
  "Falensarano Index"   irgendwo ab, behaltet aber den "Berandas Index" 
  im Inventar, stellt euch vor den Berandas-Propylon in Indoranyon und 
  versucht euer Glck. Es erscheint die Meldung, da ihr nicht den 
  richtigen Index habt. Nehmt den Falensarano-Index wieder auf versucht 
  es nochmal. Jetzt funktioniert es, aber ihr kommt nicht in Berandas, 
  sondern in Falensarano raus.  Somit wurde der Text von Berandas in 
  Falensarano gendert und alles ist, wie es sein soll.

- Bei Aktivierung eines Propylon's, erscheint jetzt, falls man den 
  passenden Index hat, eine Abfrage, ob man ihn auch wirklich benutzen 
  will. So werden unerfahrene Spieler (wie ich damals *hstel*) nichtmehr
  zufllig wegen ihrer Neugier ungewollt durch halb Vvardenfell 
  teleportiert.

- Weil es immer wieder Leute gibt, die den Dwemer-Rtselwrfel nicht
  finden knnen, ist in Arkngthand jetzt eine "kleine" Hilfe eingebaut,
  die euch hffentlich die ERLEUCHTUNG bringt...

- Viele Hndler haben etwas mehr Geld (die beiden vorhandenen Hndler
  mit "viel" Geld haben noch mehr davon und kaufen jetzt fast alles an)

- Man kann sich, da ntige Kleingeld vorrausgesetzt, 
  eine komplette Glasrstung kaufen (allerdings natrlich nicht bei 
  einem einzelnen Hndler, sondern verteilt ber ganz Vvardenfell)

- Ein NPC, der den Spieler in einem Daedra-Schrein angreift, besitzt
  jetzt zustzlich daedrische Schulterplatten (beide).



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     		3. Hinweise & Anmerkungen

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Deinstallation: Sichert euren Spielstand. Entfernt unter Zusatzdateien
das Kreuz vor MW_Improved. Jetzt ladet euren Spielstand. 
Besttiget alle folgenden Fehlermeldungen mit ja. Wenn das Spiel 
fertig geladen hat, speichert noch einmal ab. Ab jetzt sollte MW 
wieder so laufen, wie vor der Installation dieser Modifikation und
ihr knnt die Datei MW_Improved.esp aus ihrem "Data Files"
Verzeichnis lschen.

Fr Fragen, Vorschlge, Wnsche, Ideen und Bug-Reports 
bitte die offizielle Morrowind Improved Website besuchen 
(http://www.NewRaven.net). Dort ist auch der einzige Ort, wo ich dafr
garantieren kann, da MWI betreffende Fragen beantwortet werden - ich
kann schlielich nicht immer in jedem Morrowind-Forum sein.

Fragen wie "Bei welchem Hndler genau finde ich welches Teil der Glasrstung"
oder "Wo genau ist der NPC mit den Daedra-Schulterplatten" werden nicht 
beantwortet. Morrowind ist nunmal ein RPG - und da gehrt suchen auch
dazu. Der Weg zum Rtselwrfel ist jetzt auch mehr als gut gekennzeichnet.
Es sollte diesbezglich ebenfalls keine Probleme mehr geben - wenn doch, 
gibts in der nchsten Version eine Mega-Leuchtreklame ;) 

Jeder darf diesen Mod auf seiner Seite zum Download anbieten. Die
neuste Version gibt es immer auf der Seite von jadzia_13
( http://people.freenet.de/Biotopia/MyMorrowind/ ) und auf 
http://www.newraven.net

THX an alle Member vom Morrowind.de - Forum.

Special THX & Credits an jadzia_13 fr die beiden eingebundenen
Fixes (Meistertrainer & Morag Tong), der Grundidee fr diese MOD,
den Super-Support, das Testen, die vielen Vorschlge u.s.w. :)

Credits an ReneMiner, der mich mit seiner Hla Bitter Zusatzdatei
NoBanners erst auf die Idee gebracht hat, die unntigen Animationen
deaktivierbar zu machen.

Credits an soramon, der mit dem PlugIn (shrine_restore_upgrade), 
die Idee mit den "Fertigkeiten wiederherstellen" an kaiserlichen 
Kultaltaren vor mir schonmal umgesetzt hatte.  

Credits an Horatio fr den Spellcasting Mod v1.2, dessen Scripte
ich teilweise im neuen Magiessystem verwende.

Credits an Duncan fr Dynamic Magicka Regeneration, 
dessen Scripte ebenfalls teilweise im neuen Magiesystem zur 
Anwendung kommen. 


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     			4. History

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1.0 (Final)

- Warensystem
- Sleeper- und Trumerscript verndert
- Optionsraum: NPC hinzugefgt, Seelensteine leeren, 
  Scripte entfernen, optisch umgestaltet
- Telvanni-Quest Schlamm gefixt
- Frstenhaus Bugfix berarbeitet
- Habasis Dialoge berarbeitet
- Keramikschssel -> Keramikschale
- Balmora Fhrer korrigiert

1.0 (RC 4)

- Zwei Globale MWI Variablen fr Modder hinzugefgt
- Meldor: Schild gefixt
- Zalits Zelt: Doormarker gendert
- Sdwall Quest der Diebesgilde nur noch fr deren
  Angehrige 
- Nomeg Gwai seine natrlichen Resistenzen gegeben
- Seelenwert Ogrim <-> Orgim-Titan korrigiert
- Vivec: Seelenschutz
- Silberwaffen in Verbindung mit BM korrigiert
- Sehr bequemen Kissens korrigiert
- Float-Script
- dynamisches Warensystem (nur ein Preview)
- diverse Rechtschreibfehler und Richtungsangaben
  korrigiert

1.0 (RC3)

- StopAnimations-AddOn integriert
- Trnke nach Wirkung sortieren
- kaiserliche Kettenschulterplatten --> mittlere Rstung


1.0 (RC2)

- Viele Fehler in Dialogen, Namen u.s.w. korrigiert
- Pilgerreise-Quest endgltig korrgiert
- Rstungswerte korrgiert
- Zauber korrgiert
- Schrein in der Koal-Hhle gefixt (Dreugh-Harnische)
- einige andere Kleinigkeiten


1.0 (RC 1)

- angeborene Nachtsicht bei Khajiit's hinzugefgt
- Kaiserliche Stahlbeinschienen und kaiserliche Kettenbeinschienen
  --> Rstungswert getauscht.
- Uleni Heleran's Dialoge berarbeitet
- AddOn-System fr zuknftige Erweiterungen
- neues Magiesystem
- Waffenreichweiten angepat
- Gewicht vieler Items korrigiert
- Tod Wendy hat jetzt auch im Spiel einen richtigen Namen
- Andules Ahnengruft: Schwebenden Knochen auf den Boden gelegt
- einige Rechtschreibfehler beseitigt


0.70

- Drarayne Girith in Tel Aruhn vermietet keine Betten mehr, die 
  er nicht hat 
- Ein Corpus-Wandler bertrgt jetzt, genau wie ein Hinkender 
  Corpus, die Pest. Da man immerzu von NPCs vor der "Gefahr" gewarnt 
  wird, da man sich anstecken knnte, sollte das doch auch passieren 
  knnen
- Es wird jetzt der richtige Tagebucheintrag nach dem Tten von 
  Reeh-Jah angelegt. (Danke an Hochbass)
- Der Kaiserlichen Silberharnisch, der Kaiserlichen Drachenschuppen-Krass 
  und der Kaiserlichen Echsenschuppenharnisch sind jetzt ebenfalls 
  Legionsrstungen (Idee von Hochbass)

0.65

- Ralen Hlaalo Bug gefixt
- "Hlaalu als zweitem Haus beitreten"-Bug gefixt


0.64

- "Fertigkeiten wiederherstellen" an kaiserlichen Kultaltaren
- Schrank in der Kriegergilde in Balmora entfernt
 

0.63

- Mainquest: Tholer Saryoni


0.62

- verrckter Batou
- Templequest Pilgerreise (Sturm-Atronach in der Hhle auf dem Kandberg)


0.61

- Almosenpflege-Quest gefixt


Version 0.6 

- Erstes ffentliches Beta-Release



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So, da war es erstmal. Viel Spa mit diesem PlugIn Und haltet euch 
nicht mit Feedback zurck. Guckt auerdem ab und zu mal auf NewRaven.net 
nach, ob es Updates gibt.


MfG
Michael aka NewRaven